quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

Tutorial da Semana #09


Especia Missões da ASP Parte 2

Clique aqui para ler a parte um.

Olá Pinguins, voltamos! Se você, novato na Ilha estava ansioso (a), não precisa mais esperar! Hoje acompanharemos as Missões da ASP, de número três a sete. Vamos lá!

Missão 3: O Caso das Moedas Desaparecidas

1- Fale com Rookie, ele fechará a porta e para abrir e suba no escritório.

2- Quando você já estiver no escritório, vá até o sofá laranja e clique em baixo dele. Em sua tela, irá aparecer um clips e um disquete, pegue os dois itens e vá até o computador.

3- Quando clicar no computador, ligue-o, então aparecerá na tela: POR FAVOR COLOQUE O DISQUETE... Então você coloca o disquete.

4- Depois de colocar o disquete, entre em MEUS ARQUIVOS, e NÚMEROS DA COMBINAÇÃO. Para cada vez que você vai fazer esta missão, a combinação é diferente.

5- Assim que você pegar a combinação, desça e fale com Rookie, peça para abrir a porta do cofre. Ele pedirá para entrar, então entre.

6- Você descobrirá que as moedas não sumiram, então, G irá te chamar, você verá o vídeo que ele quer. Pegue a chave do telhado (chave com a parte de cima quadrada e a da direita), e assim, vá a loja de presentes.

7- Entrando no telhado ( que fica no escritório), pegue o pelo de Herbert que está no ralo, e em seguida pegue a ferramenta do celular (a do meio) e clique na caixa cinza.

8- Abra a caixa e coloque o clips na parte verde de dentro da caixa.

9- Volte a loja de presentes e entre dentro do cofre. Ali você vai achar Rookie embaixo das moedas.

10- Vá ao QG, fale com G e entregue apara ele os pelos brancos encontrados no ralo do telhado. Depois, vá ao Dance Club onde você terá que acender as luzes. Mas antes pegue a lanterna que fica no QG, em cima do móvel verde.

11- Quando chegar ao Dance Club, você irá encontrar um pequeno pinguim chorando, então fale com ele.

12- Entre no Dance Club e vá até a caldeira. Para enxergar, clique na lanterna que você pegou. E Para conseguir chegar lá, clique em uma das últimas caixas de som.

13- Chegando lá embaixo, vá até um caixa, chamada fusíveis. Você tem que começar quando a caixa estiver : VERDE VERDE VERMELHA VERMELHA VERDE VERDE VERDE VERDE VERDE.
Mas se ela não estiver assim, entre e saia várias vezes, até ela começar desse jeito.

14- Volte ao QG, fale com ele, e assim terminará a missão.


Missão 4: O Resgate da Avalanche.

1- Fale com G. Entre na sala de invenções e pegue o atirador de bóia e vá até a Montanha. Mas antes vá a estação de eski e pegue os pelos brancos. E também conserte o teleférico usando o cinto de um pinguim verde, que está na loja de esportes.

2- Vá até o farol e entre. Assim, pegue a corda que está pendurada no barco. Só que esse dois itens não se juntam, por isso vá até a cabana e pegue a vara de pescar. Junte os três itens e vá a Montanha.

3- Na Montanha, desça na parte mais larga. E a ordem não é sempre a mesma.

4- Assim que você chegar no final do caminho, pegue o atirador de bóias e clique na cerca quebrada.

5- Para resgatar os 4 pinguins, faça assim: pegue o pinguim que está pendurado no galho, em seguida (segurando o primeiro) pegue o segundo e o terceiro. Coloque todos atrás da grande rocha e então a rocha cairá, e o último pinguin voará até um lugar mais perto para ser resgatado. Pegue os outros 3 pinguins e resgate o último.

6- Depois disso, fale com G e lhe entregue os pelo brancos achados embaixo do teleférico.

7- Então termine a missão.


Missão 5: O Segredo do Monte de Pelo.

1- Fale com G e concerte o analisador de pelos. Para consertar, pegue o pente e clique nos pelos rosa, e assim funcionará o analisador de pelos 3000

2- Depois pegue os pelos brancos e coloque. Assim descobrirá que ali tem: molho picante, chocolate quente e combustível de foguete.

3- Entre na sala de invenções e pegue o AC 3000 (o ventilador)

4- Vá até a pizzaria e pegue um tubo de molho picante e de calda de chocolate. Pegue a pizza e leve até o pinguim que está atrás da cabana. Depois vá até o farol e pegue o galão com combustível, mas primeiro use o AC 3000 (o ventilador) para trazer o galão com combustível mais perto.

5- Depois de trazer o galão de combustível mais perto, use a tesoura (que esta no seu celular) para cortar o fio que segura o balão do galão. E pegue o galão.

6- Em seguida, vá ao café e conserte a máquina de café. Coloque o tubo de calda de chocolate na peneira e pegue a xícara com chocolate quente.

7- Volte ao QG, e fale com G. Coloque todos os itens na peneira e pegue o óculos.

8- Clique nos óculos e vá até a cabana. Siga as pegadas de Herbert até atrás da cabana.

9- Volte a pizzaria e pegue uma vela. Depois vá até a praia, pegue uma rede e uma corda. Junte a rede e a corda e volte a cabana.

10- Vá até a parte de trás da cabana e pegue a rede com a corda e clique na árvore, depois coloque a vela em cima.

11- Um caranguejo vai aparecer, então ele ficará preso na armadilha. O urso vai correr e deixar cair um tufo de pelos brancos. Pegue o tufo de pelos brancos e o caranguejo.

12- Volte ao QG e entre na sala de invenções. Entregue o caranguejo ao G e coloque o tufo de pelos brancos no analisador de pelos 3000.

13- Então, termine a missão.


Missão 6: O Interrogatório do Caranguejo

1- Fale com o G. E depois siga o caranguejo.

2- Chegando a porta da caverna, volte até uma parte onde tem um arbusto e do lado tem um tronco. Lá você encontrará pufflitos silvestres, então pegue a tesoura do celular e corte a corda que prende o saco de pufflitos.

3- Vá até um pequeno tronco de árvore e lá você encontrará um puffle preto. Lhe dê um pufflito e ande com ele até achar a porta da caverna.

4- Na porta da caverna, jogue um pufflito pela portinha, então, entre na caverna.

5- Converse com Herbert.

6- Coloque um pufflito onde libera a água e depois onde cai a água, desse modo, a água cai para a engrenagem. Mas, coloque um pufflito em cima da tábua de madeira, então você será libertado.

7- Depois de sair da jaula, pegue a corda, o molho picante e a âncora.

8- Clique na porta, então cairá muita neve. Pegue o molho picante e coloque em cima dos pufflitos, e dê ao puffle.

9- O puffle irá fazer um buraco no meio de tanta neve, então passe por ali e saía da caverna.

10- Junte a âncora e a corda, então volte a grande rocha de onde você caiu. pegue os itens e clique na rocha. Atire lá em cima e suba.

11- Quando subir, você chegará a montanha, então vá até a cabana e entre na porta escrito: PESCARIA.

12- Herbert irá dizer que quer um pizza de alga, então volte a pizzaria e pegue-a.

13- Dê a pizza a Herbert, e quando ele estiver comendo, clique na avalanca que tem embaixo duas setas, uma para cada lado, uma verde e uma vermelha.

14- Então, termine a missão.


Missão 7: O Conserto do Relógio.

  1. Iniciando a missão, G estará no QG sentado e observando as câmeras. Clique nele.
  2. Converse com ele sobre o relógio quebrado. Ele contará que o relógio sofreu uma falha e causou problemas nos demais relógios da ilha. Depois, ele vai pedir que você olhe no monitor.
  3. Clique no monitor do Forte Nevado. As imagens mostrarão que Herbert, o maior vilão do Club Penguin, roubou as peças.
  4. Quando a imagem acabar, clique fora do monitor. Converse com G sobre o acontecido. Ele te mandará em missão para consertar o relógio.
  5. Hora de começar a agir! Use as setas na tela para ir para direita e esquerda na sala. Clicando no inventário, você pode acessar seu Telefone Secreto, que te permite visitar as salas importantes para a missão e voltar ao QG.
  6. Antes de sair do QG, use as setas para ir para a direita e entre na Sala das Invenções. Ande até chegar numa prateleira com uma boia. Pegue a boia.
  7. Usando o Mapa, o telefone ou indo a pé pelas portas, vá ao Forte Nevado. Lá, você encontrará um pinguim, chamado Rory. Converse com ele.
  8. Ofereça ajuda. Ele te mostrará o relógio, que está realmente quebrado. Depois, clique na parte de baixo do relógio e veja a parte de trás dele. Estão faltando várias peças.
  9. Vá ao Plaza. Entre na Pizzaria e pegue a partitura perto do piano. Vá ao Palco. Use as setas para ir para a direita. Clique no piano em frente ao palco.
  10. Veja que há um puffle amarelo escondido. Se clicar nele, ele foge de medo. Coloque a partitura no piano e toque de acordo com as cores. O puffle ficará seu amigo. Deixe-o lá.
  11. Saia do Plaza e vá ao Centro. Você encontrará Rookie, um agente secreto bem atrapalhado. Fale com ele e peça um poster da engrenagem.
  12. Siga para o Ancoradouro. Dois integrantes do Time Azul estarão com o alvo do relógio. Converse com eles.
  13. Eles dirão que pegaram de um caranguejo (Klutzy, amigo de Herbert). Peça o alvo de volta. Eles só darão se você acertar o alvo três vezes. Aceite.
  14. Para jogar as bolas de neve, clique uma vez quando o indicador de força estiver do jeito que você quer e depois mire e clique de novo. O pinguim do time azul vai cada vez mais longe e mais rápido.
  15. Se você conseguir, eles entregarão o alvo, mas ficarão tristes. Entregue a boia que você pegou na Sala das Invenções.
  16. Vá ao Forte Nevado e coloque o alvo de volta. Para fazer isso, você tem que passar por baixo do relógio e olhá-lo por atrás, como você fez da outra vez.
  17. Depois de fazer isso, lembre-se da imagem no monitor do G. Se você prestou atenção, a mola foi para o Icebergue. Vamos lá!
  18. Andando pelo Icebergue, logo você avistará a mola boiando no mar, congelada.
  19. Vá para a Praia e fale com o pinguim amarelo sobre a poltrona. Ele dirá que um puffle amarelo fez com um desenho.
  20. Pegue o balde e encha-o de neve. Pense: se a engrenagem foi roubada, podemos pedir ao puffle amarelo do Palco que faça outra! Volte ao Palco.
  21. Entregue o desenho que Rookie te deu da engrenagem ao puffle. Ele afirmará que pode fazer uma igual. Mas, quando você entregar a neve, se desmanchará. Precisamos de uma neve mais resistente.
  22. Vá até a Estação de Esqui. Ande para a esquerda e veja um pinguim chorando. Clique nele e veja a conversa entre ele e o pinguim lendo jornal. O pinguim lendo explicará sobre a qualidade da neve. A melhor neve é a do Forte Nevado. Então, vamos para lá.
  23. Use o balde, que deve estar vazio, para pegar um pouco da neve. Leve ao puffle amarelo no Palco. Entregue a neve e o desenho. Ele fará uma engrenagem. Pegue o balde e a engrenagem.
  24. Mesmo com a neve mais resistente, a engrenagem é muito mole. Vá ao QG e entre na sala das invenções. Procure pela Câmara de Teste, uma esteira com um vidro. 
  25. Coloque a engrenagem na esteira. Puxe a alavanca. Clique no botão da neve. PRESTE ATENÇÃO! Se clicar no fogo, a neve derrete!
  26. Depois de congelada, puxe a alavanca e pegue a engrenagem. Vá ao Forte Nevado e coloque-a de volta atrás do relógio.
  27. Agora, volte ao QG. Ao lado da Sala das Invenções, tem um armário com três invenções. A segunda (do meio) é um ímã. Clique no cadeado. Você precisa de um código. Diga ao G que você precisa do eletroímã.
  28. No meu caso, o código foi equivalente a palavra "baú". Não sei se muda ou não. Use a tabela "Código Secreto" ao lado do seu inventário para colocar as letras correspondentes a palavra no cadeado.
  29. Vá ao Icebergue e use o ímã para puxar a mola de volta. Feito isso, retorne ao QG. Você vai ver que o G sumiu, mas isso não tem importância agora. Vá até a Sala das Invenções e use a Câmara de Teste para descongelar a mola, fazendo tudo o que você fez com a engrenagem, mas agora com o botão fogo.
  30. Vá ao Forte Nevado e coloque a mola, a última peça que faltava, no lugar atrás do relógio. Volte ao Forte Nevado. Herbert irá te chamar no Telefone. Depois, G aparecerá e te agradecerá.
  31. Missão completa! Você salvou o dia!

Hoje, no quadro Tutorial da Semana você acompanhou as Missões Secretas da ASP, as Missões 8 a 11 estarão disponíveis na próxima semana. Aguardem!

#Pinguinando! Mel Docinho <3

2 comentários:

  1. Olá Mel, postagem muito boa. Mas, essas missões ainda estão disponíveis? A ASP fechou, eu sei, mas tem uma forma de jogá-las no CP?

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    1. Existe sim! E esse tema será abordado, acho que em breve...

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